Bien es sabido por la mayoría que en pocas ocasiones una buena idea es buena en la práctica. Hay numerosos ejemplos en la actualidad, que no nombraré para no crear debates políticos.
Es el caso de la relación entre los juegos de rol y el teatro. En el intento de fusión. O simplemente en el intento de crear una obra de teatro en la que el guión se escribe e improvisa sobre la marcha.
El mayor problema es, según mi punto de vista, la masificación. Y con ella viene la comercialización. Y con la comercialización llega otra expansión de la masificación. Explicado por partes sería algo así:
- Masificación: Una ídea buena desarrollada por un grupo de personas es emulada por otro que, pierde un poco la idea original y no alcanza la verdadera esencia del primero. Si estos segundos lo extienden a más gente, probablemente la idea quede muy distorsionada.
- Comercialización: Alguna empresa que detecte lucro en ello aprovechará para extenderlo de forma sencilla y distorsionada a sus intereses. Fácil de comprender, fácil de entender. Y con fácil de entender no me refiero a que las reglas sean muy complicadas, sino a que el objetivo sea sencillo.
- Masificación Comercial: Y finalmente la publicidad y la distribución consiguen sus objetivos que es llegar a más gente, a gente que no tiene por que estar preparada para ello; ni porque interpretarla por su verdadera esencia, sino por la que los objetivos comerciales deseaban.
Así pues tenemos a gente que ve en su personaje de rol una única idea, y esa es ser el más poderoso de todos.
La muerte de los juegos de rol.Curiosamente su "supuesto" origen marcó su muerte, y esta es la inspiración en las novelas de Tolkien. Hoy en día a cualquiera no demasiado entendido en rol, esta palabra le hará acordarse de Dragones y Mazmorras. Y a los entendidos lo primero que se le vendrá a la cabeza será D&D, Cthulhu, ESDLA y Vampiro. Pero en todos ellos, excepto quizás en ´La Llamada de Cthulhu', está demasiado acrecentado el objetivo de superación.
Los juegos de Rol en Vivo podrían catalogarse en dos categorías, el enrevesado juego social que nos proponen con 'El Teatro de la Mente' y los intentos de rol masivo con trajes de época y armas de caucho.
- Personalmente veo al 'Teatro de la Mente' un intento fallido por dos simples razones: Los mundos en los que están ambientados son complejos argumentalmente hablando (lo que incita a encontrarte con jugadores muy frikis del mundillo con los que es imposible jugar a su nivel, y que sea interesante al tiempo); y el hecho de que las situaciones que en el rol tradicional debían resolverse con dados aquí deban hacerlo con 'piedra-papel-tijera'. Lo cual, aparte de parecerme personalmente ridículo, no ayuda en la interpretación de personajes y situaciones.
- El rol masivo es totalmente dependiente de presupuestos, maquillaje y la supuesta seriedad con la que se lo tomen los jugadores. Obviamente la simple idea atraerá a demasiados jugadores poco serios. Otras dos razones que lo condenan.
Entonces, ¿está todo perdido?
No.
Esperanzas del teatro-rolHe tenido un par de experiencias muy satisfactorias que en esencia se acercan mucho, aunque visualmente a alguien le parezca muy distinto.
- Partidas interesantes. Recuerdo haber llevado bastantes partidas en las que el uso de dados o ficha de personaje ha sido mínima o casi nula. Si planteas bien una situación puedes tirarte horas sin intervenir, viendo como los jugadores conforman entre ellos la partida, relacionándose, actuando incluso y resultándo muy interesante. La aportación del Director de Juego ya no será tan importante y se resignará a ser un árbitro o apuntador en una obra que empezó a escribir él y en la que sólo interpretará a los personajes secundarios. Es muy estimulante si el principio de tu historia y el trasfondo ha conseguido llevar a los jugadores a esta situación.
- Rol online. Existen variantes, pero principalmente todas tienen las mismas ventajas y desventajas. Las hay por foros, por correo o incluso por blog. La desventaja clara es que el ritmo es lento, y se debe ser paciente con los turnos de cada persona. Esto obliga a que cada respuesta contenga la mayor información posible en consecuencia a la última y las acciones que el jugador deberá tomar en la siguiente con sus posibles conclusiones. La ventaja, y este es el punto que me gustaría recalcar, también es el ritmo. Esto te permite explayarte, y al ser un medio escrito, suelen ser habituales los recursos literarios. Así que las partidas online pueden ser desde ensayos de obras a auténticas novelas literarias. Explayarse sobre lo que siente tu personaje es algo que no puede hacerse en el rol presencial, tanto por pedancia como porque entorpecería el ritmo; pero en el online le otorga profundidad y personalidad a un personaje aunque no podamos oirle ni verle, salvo en nuestra imaginación.
De este último tipo puedo recomendar el portal de
Plataforma Rol, aunque hay que saber con quien organizas una partida.
Espero que os haya ilustrado algo y si hago acrecentar el interés de alguien por este maltratado hobbie, estaría realmente complacido